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 Gestion des attaques

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Aqualudo
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Date d'inscription: 07/07/2005

MessageSujet: Re: Gestion des attaques   Dim 6 Avr - 9:29

Punaise on peut faire tout ça !!!!!!

Déjà le shiryu : le dragon qui tourne, terrible. Le vfx principal est nickel, l'impact parfait.
Le seiya : les multi météores, c'est génial ! Le fait que les adversaires soient balancés en arrière dans les deux cas, c'est super.

Le corps à corps : alors là; il y a clairement du nouveau ! C'est ce qui, presque, m'a le plus bluffé. La pose de base de Seiya, les enchainements, on se croierait dans un combat à la street fighter, notament les multi poings.

Quel est ton secret ??? Explique moi tout, est-il possible d'apprendre à faire ces animations facilement ?

En tout cas, chapeau bas !

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Enki
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MessageSujet: Re: Gestion des attaques   Dim 6 Avr - 10:14

Citation:
Le fait que les adversaires
soient balancés en arrière dans les deux cas, c'est super.

C'est en fait un script que j'utilise pour le Pouvoir "Poussée de Force" dans mon module Star wars.

Je trouvais que ça allait parfaitement avec un impact d'une attaque Cosmos.

Citation:
Le corps à corps : etc ...


En fait, j'utilise un set d'animation qui remplace quelques animations de base. Set que j'ai moi-même modifié pour les besoins de la cause.

Là aussi, vu que c'est à la base un Mana Japonais, les combats doivent faire à mon avis le plus art-martial possible.

Citation:
Quel est ton secret ???

2 Ans de développement sur un module qui m'a permis de connaitre quasiment à fond NWN.

Citation:
Explique moi tout, est-il possible d'apprendre à faire ces animations facilement ?


C'est long, si tu n'as jamais fait de 3D.
Par contre, c'est hyper simple à implémenter.

Au point où j'en suis par ailleurs, j'aurai aimé pouvoir vous faire tester le tout.
En fait, j'ai eu une idée hier soir, pour rezprendre la métaphore à la Street Fighter.
J'ai pensé à un don "Protection" avec une animation simple, activable à volonté.

L'idée serait de donner un coté action au combat :

- Au moment où un adversaire lance un pouvoir, on doit appuyer sur le bouton "Protection".
Si le joueur appuie à temps :
{
**** Un jet de dé est effectué par le joueur qui se protège contre le lanceur du pouvoir (En prenant en compte son niveau de Cosmos, ses carac, etc ...
**** Si le jet est un critique OU si l'écart entre les Cosmos des chevaliers est très grand ET si l'attaque a déjà été portée contre ce chevalier :
******** Le joueur fait une animation de protection et ne reçoit aucun dégat.
**** Si le jet est réussi :
******** Le joueur fait une animation de protection et ne reçoit qu'un partie des dégats.
**** Si le jet est loupée :
******** Le joueur fait une animation de protection et mais se retrouve projetée en arrière et prend tout ou une grosse partie des dégats (à définir)
}

Si le joueur n'appuie pas à temps (ou pas du tout) :
{
Le joueur se prend tous les dégats.
}


Sinon, de façon plus générale, concernant ces pouvoirs, j'aimerai bien qu'ils soient faisable à l'infinie ou presque, mais que les dégats soient moins importants, après, encore une fois je n'impose rien, mais je trouve plus dans l'esprit du manga que de pouvoir lancer fréquement ses pouvoirs.

Voilà, je vous prépare une démo simple pour cet après midi, ainsi vous me direz ce que vous pensez de la jouabilité du truc.

Merci pour tes commentaires Aqua Wink

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Enki
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Aqualudo
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MessageSujet: Re: Gestion des attaques   Dim 6 Avr - 10:31

Je comprends mieux pour les arts martiaux. Il faudra intégrer ce hak ... trop bête de passer à côté !

Pour les attaques en 3d, je m'y attendais. L'avantage, c'est que de nombreuses animations de bases sont suffisantes pour le module, il faudrait simplement voir celles qui rajouteraient un plus et seraient "indispensables".

L'idée de rendre les combats plus action va dans le sens que tout le monde souhaite. Je vais réfléchir à un code en partant de ton idée. On va de toute façon utiliser le fofo pour mettre tout ça à plat, à la base je suis ouvert à tout ce qui nous permettra de livrer de belles aventures Smile

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Enki
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MessageSujet: Re: Gestion des attaques   Dim 6 Avr - 10:42

Super !

Si l'idée te va, pour le code, ne t'en fait pas, je livre le tout clef en main Razz

Le seul truc, c'est que pour équilibrer les personnages, il faudra que tous le monde ait des attaques de ce style, certaines avec des animations customs, d'autres non.

En fait, je vais faire quelques attaques (animations + script) , en laissant les points de ruleset à ta discrétion Wink (genre les dégats, la difficulté de toucher, etc ... ).

Il y aura "un squelette" pour le script de chaque attaque, à partir de là, il suffira de le suivre et de le remplir pour tous les chevaliers.

Le hak que j'ai fait est vraiment minuscule 538 ko zippé.
Au maximum, il fera 2 ou 3 MO à la fin.

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Aqualudo
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MessageSujet: Re: Gestion des attaques   Dim 6 Avr - 13:33

Pour la première partie, les quêtes de bronze, pas de soucis de temps car les attaques ne sont pas dispos.

A l'heure actuelle, la centaine d'attaque scriptée dispose d'une famille de 6 codes à partir desquels j'ai optimisé chaque attaque. Pas de soucis donc pour partir d'un modèle reprenant ton idée, je pensais toute les revoir, donc c'était prévu.

Comme tu connais bien les codes, nous pourrons échanger aisément, le fait da'voir passé quelques heures sur ces attaques fait que je connais aussi un poil les scripts maintenant Smile

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Enki
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MessageSujet: Re: Gestion des attaques   Dim 6 Avr - 13:58

C'est parfait tout ça !

Je vais faire un post dédié pour la présentation de la démo que j'ai presque terminée.

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