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 Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation

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Aqualudo
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Aqualudo


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MessageSujet: Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation   Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation EmptyLun 21 Jan - 17:27

J'ouvre ce topic pour que nous développions toutes les idées autour du module que je vais mettre en place et vous livrer sous forme de DVD. Je mets ici les premières idées d'Acid :

Concernant le DVD du jeu :

- pour le
solo : possibilité de choisir son camp au départ, sans pouvoir en
changer par la suite . Tirage au sort de l'armure ( comme lors du
Multi). Ensuite différentes quètes (comme celles que l on a mené)
permettant de parcourir le monde. Des rencontres avec des pnjs de sa
faction, d autres factions. La trame serait le combat contre les blacks
saints dans un premier temps, ensuite contre vecna.

- pour le
multi : ne rien changer si ce n'est mettre des zones de spawns auto, et
enlever le système de voyage (avec les panneaux) qui me semble un peu
lourd ( d ailleurs pour le solo également). Le tout étant de laisser
une liberté maximale pour éventuellement écrire plusieurs scénarios
généraux pour des parties online.

Donnez chacuns vos idées, on fera la synthèse et je me mettrais au travail. Voici une première ébauche des miennes :

- Un module "historique" : soit une version originale de celle des parties, donc sans rien changer : pour les collectionneurs Smile

- Un module solo : on reprend toutes les zones et avec le scénario original on rejoue, avec possibilité de choix du camps (Odin, Athéna, Eris) et possibilité d'avoir des mercenaires.

- Module multi : même principe, avec possibiltés pour le multi

- Module MD : une aide écrite sous forme de livret pour que vous mettiez en place vos propres scénarii ..

Voilà une première base de réflexion !
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Aqualudo
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Aqualudo


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MessageSujet: Re: Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation   Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation EmptyMar 22 Jan - 13:34

Dans l'attente de vos suggestions, je vais alimenter le débat.

Je pense qu'il faut réfléchir en terme de gameplay / d'histoire / de public.

*Gameplay : comme l'a signalé Acid, faut-il conserver le système de voyage ? Ca pourrait être aussi garde-t-on le système de mort ? Comme les pcs sont plus puissants maintenant, remet-on le système de météo ? Comment gère-t-on les rencontres ? On laisse une liberté totale de voyage ou on guide (donc on respecte un ordre dans l'histoire ou chacun fait ce qu'il veut, visitant selon sa propre volonté le monde => important pour la gestion des quêtes)

*Histoire : on suit le scénario original. Le problème viendra des alliances : comment on gère les relations asgard/sanctuaire/eris ? Dans l'histoire je vous rappelle qu'il y a alliance jusqu'à la fin de Mü. Faudra voir comment gérer concrètement celà, celà veut dire adapter le scénario et vraisemblablement oublier l'Alliance ...

*Public : le mode solo sera proche du multi. La seule différence viendra de la différence du nombre de joueurs. Il faudra que ce soit faisable dans les deux cas. Pour le mode MD par contre, il faut laisser une liberté plus grande, donc voir ce que vous attendez pour la création de vos aventures.

Je précise qu'au fur et à mesure des changements j'indiquerai tout ici, que je prendrais l'avis du plus grand nombre bien entendu. Je rajouterai que dans le module, sur le millier de zones, environs 200 n'ont jamais été visitées, il y aura du challenge pour finir le jeu. Et je me réserve le droit de mettre quelques surprises bien entendu Smile

Donc laissez vous aller, soyez juste précis dans vos attentes/demandes
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Fab_asturias
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MessageSujet: Re: Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation   Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation EmptyMar 22 Jan - 15:12

Vaste chantier ! Laughing
Merci beaucoup en tout cas de nous témoigner cette marque de générosité en partageant ainsi tout ce travail de l'aventure SSAM. Le souvenir restera lui, mais il est bon parfois de l'aider avec un peu de concrêt . ^^

Pour rebondir sur les idées d'Acid (coucou Acid ^^ Edit Acid : coucou Fab ^^) j'avous que j'ai du mal a voir ce que tu nous demandes exactement ludo. Car pour passer par exemple d'une aventure en multi encadré par des MD vers une aventure par exemple exclusivement solo cela demande un travail de titan !

- Revoir les transitions entres les zones (certaines étaient "cassées" )
- prévoir un bon enchainement d'obtention de quête et d'acquisition d'objet ( ex: telle clef permet d'ouvrir le temple A pour pouvoir parler au PNJ X qui débloque alors la quête du PNJ Z etc...) ce qui peut impliquer de revoir les dialogues, les indices etc...
- Une gestion des monstres suffisament équilibrée pour rester jouable, ce qui revient j'imagine à refaire la pluspart des boss.
etc..
etc..

Je reste très large dans mes remarques car je ne sais pas ce que tu as prévu ludo dans cette "refonte" plus ou moins vaste du module, c'est un travail énorme !

A la base, je pensais juste lorsque tu avais évoqué la chose, que tu nous donnerais accès au module tel quel.
Ca n'est donc pas réouvrir l'éditeur comme tu me disais, mais plutôt s'y replonger dedans ! king
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Aqualudo
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MessageSujet: Re: Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation   Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation EmptyMar 22 Jan - 15:22

En fait, et merci de la réponse, il y aura le module tel quel. Le problème est qu'en l'état, il est injouable seul. Il est fait pour un MD qui encadre. Je vais donc mettre une aide spécifique.

Pour la seconde version, solo/multi, l'idée serait de livrer un module clé en main, jouable sans MD : une aventure à suivre donc, seul ou a plusieurs, plus dans la veine d'un jeu classique à la Baldur's gate ou aux campagnes de Never 1 et 2. Ceci implique donc une refonte des dialogues, de certains scripts et des quêtes suivant l'exemple que tu as dit : tel objet permet de parler à telle personne qui déclenchera à son tour telle quête etc etc

Pour la refonte de boss/rencontres ce seront surtout les gros balèzes qui devront être revus, ceux qui n'étaient tuables qu'à plusieurs.

Maintenant, je puis aussi simplement vous livrer le module tel quel avec une aide de jeu et vous laisser découvrir les joies de l'éditeur Smile
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Aqualudo
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MessageSujet: Re: Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation   Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation EmptyMar 22 Jan - 20:57

Un peu compliqué de parler au boulot, d’autant que je n’ai pas trop de temps libre. A la maison, c’est plus facile Smile

Je vais tâcher de développer quelques idées pour être plus clair que je n’ai été.

*Concernant le mode « MD ». On va dire que là, c’est le plus simple. Le module est livré tel quel, avec quelques outils et des explications pour pouvoir animer vos propres scénarios. Le côté technique est ici le plus important : gestion des boss, des rencontres, où sont les quêtes, comment activer tel ou tel machin, plan des zones pour s’y retrouver, j’en passe et des meilleures. En terme de travail, c’est vraiment le plus léger car au final il n’y aurait pas grand chose à faire évoluer mis à par revoir les transitions ou le système de mort par exemple. Bref, rien de colossal. Il faut savoir que j’ai un module totalement vidé de toute rencontre prêt à être utilisé : au MD de le peupler à loisir ! A côté de ça j’ai les modules déjà peuplés, ceux sur lesquels vous avez joué, avec leurs qualités et leurs défauts.

*Vient ensuite l’idée de pouvoir jouer seul ou entre amis SANS MD : bref sur un module autonome. On se lance dans la partie et on joue sans se soucier de devoir appeler un MD pour une animation par exemple. Là, je dirais qu’il y a deux voies : une énorme, une autre plus aisée à mettre en place.

=> l’énorme : permettre à n’importe qui de refaire l’histoire en mode autonome (en solo ou en multi). Le premier chantier serait de préparer toutes les quêtes à savoir les scripts qui vont avec et les dialogues. Certaines quêtes ont été gérées via RP, là il faudrait les créer de A à Z en somme. Je ne cache pas que ce travail serait conséquent. Ensuite il faudrait adapter TOUT le module pour vous donner la liberté d’avancer suivant votre logique, donc d’interdire certains endroits, de débloquer certaines zones suivant certaines conditions … L’avantage, disposer d’un module jouable pour quelques dizaines ou centaines d’heures en revivant nos aventures (nos parties ont duré un peu plus de 350 heures IG … ça laisse rêveur !). L’inconvénient : lourdeur du chantier car il faut tout repasser à la moulinette pour supprimer ce que le MD faisait et le remplacer par des scripts, pnjs et dialogues.

=> seconde voie : permettre le jeu solo et multi de manière autonome SANS refaire l’histoire. Il s’agirait ici de pouvoir faire, ou refaire, les quêtes qui ont été proposées. Exemple : retrouver les filles de Cybèle / Gagner une des Armures du Sanctuaire (au choix ou par tirage au sort) / Trouver le col des Tempêtes et trouver le tombeau de Kragden / découvrir l’antre d’Hextor / Eradiquer la menace d’Enlil (donc se taper tous les dieux version remake des 12 maisons) / Retrouver Gygès / Sauver l’Egypte de Seth et donc triompher de son labyrinthe / Mettre un terme aux agissements de Vecna, trouver son repaire et le terrasser …. Devenir un Ase / Triompher de Mü et acquérir une armure d’Or …. Il s’agirait donc ici de pouvoir choisir une mission, une quête selon une logique plus « oneshot ». Ces missions seraient toutes jouables à un ou plus et ne nécessiteraient pas la présence d’un MD. Certaines seraient plus courtes, d’autres plus longues (je pense par exemple à s’échapper de Mü). On peut penser qu’il y aurait un conseil en terme de levels (en gros certaines nécessiteraient d’être à un certain niveau) ou carrément que certaines ne soient accessibles qu’une fois d’autres terminées. Par exemple, si on les classe par niveau, pour faire une quête de niveau 2 il faudrait avoir fini une de niveau 1 qui octroierait une réponse (level, pierre de cosmos, droit de tenter une quête de level 2 etc etc). Dans cette optique le module ressemblerait plus à un bon vieux jeu d’arcade ou les missions s’enchaînent sans avoir nécessairement un lien, avec une bonne dose de challenge : entre gagner l’armure de pégase et vaincre Vecna ou sortir de Mü, il y a un gouffre. A chacun de se construire sa propre histoire. Les quêtes seraient orientées action avec une dose de recherche (énigme, dialogue ou enquête) pour d’autres afin de varier les plaisirs. Inconvénient : pas le côté épique d’une grande aventure, un côté plus décousu. Avantage : plus de liberté de jeu, beaucoup moins de travail parce que toutes ces quêtes sont quasiment prêtes ! Les zones sont mappées, peuplées, les scripts fonctionnels, il faudrait juste quelques pnjs avec dialogue pour accueillir les joueurs et expliquer la quête. On peut aussi penser que le joueur (ou les joueurs), suivant le camps choisi, arriveraient dans leur Sanctuaire, où il y aurait moyen de faire ses courses, de s’entraîner, de gagner des bonus (pierre de cosmos ou autre chose), de choisir un mercenaire etc etc. En gros, ce serait une sorte de compile de toutes les quêtes sans une grosse intrigue générale derrière (là il reste votre imagination).

Voilà, j’espère avoir été assez clair, sinon, et bien n’hésitez pas à demander des précisions .. ou à proposer, le fofo est là pour ça Smile
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Fab_asturias
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MessageSujet: Re: Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation   Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation EmptyMer 23 Jan - 0:46

J'ai tout compris ! king

C'était selon l'optique de la première voie ( "l'énorme") que j'avais compris ton post initial. Et c'est effectivement un travail collosal, non seulement de création (passer à la moulinette tout ce qui existe), mais aussi de "beta testage". Car une seul ligne de script erronée peut stopper net une quête. Or certaine quête ne sont pas à arrêter à la légère. geek

Dans un monde idéal ce serait la solution parfaite. Mais compte tenu du nombre de personne concernée (peut être une dizaine au maximum ?) je doute que cela vaille un tel sacrifice de ta part ludo.

A titre personnel je sais par exemple que refaire l'aventure intégralement en solo n'est pas une priorité car il lui manquerait toujours l'improvisation et les plaisirs de l'interaction que l'on a connu en multi tous ensemble. Ce serait vouloir revivre de bon souvenir en moins bien. En solo donc sans l'aspect RP, ne reste donc plus que l'approche action scenarisé. Et à se titre je préfère donc l'option de revivre des séquences, des oneshot effectivement.
" Tient c'était quoi la quête du centaure ? Le combat contre loth jamais fait, ca parlait de quoi ? Allez un petit tour chez les egyptiens pour entendre parler du 7 eme sens ! " etc... etc... Bref tout ce que tu as désigné comme la "seconde voie".

Solution polyvalente (moins d'effort pour toi et plus accessible pour les joueurs), elle me parait être le meilleur choix. Mais ce n'est évidemment que ma vision personnelle.

Si cette solution était retenue se poserait alors la question de la liberté proposée. Doit on faire toutes les épreuves dans l'ordre ? Tout comme dans un jeu d'action ou il faut débloquer un stage pour passer au suivant ? Ou pourrait on choisir librement quelle quête veux t'on effectuer ? (le PNJ téléporté se verrait alors débloquer expérience et token nécessaire)

Qu'en pensez vous ? Smile
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Acid
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MessageSujet: Re: Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation   Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation EmptyMer 23 Jan - 10:05

En terme de réalisation de ta part, je pensais aussi a la solution du "one shot". Moins lourde, plus facile a mettre en place, et assez maléable tout de même. Toutefois, je pense qu en faisant comme suit, on peut trouver un bon compromis.

Je verrais bien des "paliers" également pour les quetes : quetes de niveau 1 ( bronze, guerrier d asgard, d eris, avec les entrainements préalables et découvertes du cosmos...) , puis de niveau 2 ( filles de cybele, combat contre l ancien ours, gyges...), de niveau 3 ( argent, ases, augmentation du cosmos ...) , de niveau 4 ( combat contre les blacks saint, quete de Seth ...), de niveau 5 ( 1ers combats contre vecna ou loki ), au niveau 6 ( tout ce qui concerne Mu, obtention d une armure divine ou d or ...), pour finir au niveau 7 ( combats finaux contre les dieux d egypte, contre vecna, contre loki...), et enfin au niveau 8 ( combat contre hades ? bah apres tout , y a pas qqs spectres qui trainent ? Smile )

La progression serait respectée ( ce que j ai mis n est qu'à titre d exemple bien entendu), et il serait alors facile de coder les différents palliers:

cosmos niv 1 : quetes niveau 1 obtention du cosmos 2
cosmos niv 2 : quetes niveau 2 obtention du cosmos 3
cosmos niv 3 : quetes niveau 3 obtention du cosmos 4
cosmos niv 4 : quetes niveau 4 obtention du cosmos 5
cosmos niv 5 : quetes niveau 5 obtention du cosmos 6
cosmos niv 6 : quetes niveau 6 obtention du cosmos 7
cosmos niv 7 : quetes niveau 7 obtention du cosmos 8

cela devrait etre plus simple a mettre en place, en se basant sur un seul objet ( ce qui n empecherait pas de gagner d'autres objets "épiques" a la fin de certaines quetes), et cela resterait cohérent avec l histoire, la progression, c est un peu un intermédiaire entre la solution du scénarisé et celle du one shot. Et chacun pourrait choisir de faire soit une quete dans chacun des "palliers", soit la totalité pour suivre la trame complète. Le plus long serait de classer les quetes par palliers, et de les bloquer en fonction du lvl de cosmos. Il y aurait qqs dialogues a faire pour expliquer la quete (comme tu l avais suggéré). A partir de ta version peuplée, je pense que c'est faisable Aqua.

A la fin de chaque quete, on serait transporté vers son sanctuaire ( via un portail ?), où on pourrait faire ses courses, engager un mercenaire ou s'entrainer.

PS : J'aimerais par contre, que l'obtention d'une armure d argent ou d or ne soit pas forcément un critère de "niveau", donc qu'on puisse se garder son armure de bronze tout le long du jeu par exemple, donc il faudrait une quete " aléatoire" a ces niveaux la.
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MessageSujet: Re: Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation   Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation EmptyMer 23 Jan - 11:26

Miam tout ça. La version "oneshot" semble privilégiée. Je vais, cet après midi, faire le listing complet de toutes les quêtes déjà disponibles : on y verra plus clair. En tout cas ça me motive bien tout ça Smile
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Acid
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MessageSujet: Re: Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation   Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation EmptyMer 23 Jan - 13:44

Je continue sur quelques détails.

Le système de météo : a oublier selon moi, meme si les pcs sont plus puissants, ce systeme reste tres lourd a gérer, et plus spécialement avec les modules deja lourds en nombre de zones. A contrario le système de jour/nuit ( je ne sais plus s'il est implanté a la base sur never) est fort interessant et pas lourd du tout.

Système de mort : perte d'xp, d or (en fonction du level bien entendu), aucune possibilité de changer de camp et de rejoindre Eris.

Les transitions : oublier le système de voyage, trop lourd, trop contraignant. Sur un module solo, cela bloquerait surtout l'avancée, sur un multi avec md, le md peut très bien intervernir RP. De toute facon le systeme de palliers devrait se suffire a lui meme concernant l'acces restreint a certaines zones. Revoir effectivement certaines transitions ( pas toujours evidentes a cliquer, cassées ou autres).

Les quetes : a mon avis, la grosse grosse partie sur le solo. Il faut qu'elle soient assez claires pour qu'on puisse les faire sans avoir deja joué. Donc surement intégrer des pnjs, des indices. Je ne connais pas le nombre exact, mais je compte (dans mes souvenirs) une cinquantaine de quetes différentes (sans compter celles propres aux armures) plus ou moins importantes.

Les boss : autre souci. Il faudra en revoir certains, mais les revoir comment ? Il faut qu'il soient ni trop difficiles en solo, ni trop simples en coopération (donc sans md). Il faudra donc aussi faire une liste des boss (je comtpe également les blacks saints, les spectres et autres " chevaliers" dedans) pour savoir a quel pallier ils correspondront, histoire de les adapter.

Les mercenaires : il serait bon d'en disséminer ça et là, dans les différentes villes. On peut tout a fait imaginer pouvoir engager un mercenaire d une autre faction, ce qui pourrait symboliser l alliance. Sous quelles réserves par contre ? Or, Xp, quete spéciale ? Sachant que chaque "réserve" entrainera du script.

Le repos : Personnellement, je serais pour limiter le repos a deux par jour IG en zone "nature". Par contre les sanctuaires, certains lieux dans les villes ou hors des villes devraient déroger à la règle. ( temple de cybèle, ploutonion par exemple)

Les "pouvoirs" : du coup si on limite le nombre de repos, il faudrait également réajuster les pouvoirs des chevaliers ( savez, sur les anneaux ^^), les augmenter un peu surement ( je crois me souvenir que leur utilisation était assez limitée).

La casse des armures : a garder ? a supprimer ? peut etre a adapter a partir d un certain pallier ?

Voila un peu en vrac (et encore, j ai essayé de rester cohérent sur le déroulement ^^) les idées qui me viennent a l esprit au niveau technique, jouabilité et limites a s imposer.
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MessageSujet: Re: Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation   Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation EmptyMer 23 Jan - 20:24

Je viens de faire le bilan des quêtes du module. Ces quêtes sont celles qui sont opérationnelles sans intervention de MD. Par exemple, la quête de Gygès ou la première quête pour servir Eris était basée sur du RP ou encore l'ouverture de la grotte d'astragoth qui était un élément scénaristique. Je ne les ai donc pas pris en compte. J'ai tenté un petit classement rapide histoire que vous ayiez tous une idée claire de la situation. Je commence par les quêtes spécifiques aux camps :

*Sanctuaire

Au village du sanctuaire : travaillez pour le sanctuaire, prenez vos premiers levels (jusqu'au 5), survivez à la première épreuve et gagnez le droit de rejoindre le sanctuaire. Tranquille, sauf le dernier combat dans le cimetière. A la limite mobs à revoir en fonction du nombre de joueurs.

Quêtes de bronze : pégase, dragon, cygne, andromède, phénix, licorne, Ours, hydra, hydrus, loup, lionnet, Ecu/Bouclier, fornax, Croix du Sud = 14 quêtes immédiatement jouables.

Pour les argents il y avait la recherche de la pureté :Delphes, recherches sur le Cycéon, visite du Ploutonion ... un peu de finesse dans ce monde de brutes !

Quêtes d'argent : lézard, meute, baleine, centaure, cocher, héraklès, lotus, arachnée, lyre, orion = 10 quêtes immédiatement jouables.

Rappels : les quêtes de bronze vont du level 1 au level 5. Les quêtes d'argent nécessitaient un level 10 c'est à dire une quête initiatique pour monter (par RP, c'était la poursuite de Boccob – Maiegeiam dans la fic -). On peut cependant imaginer que l'on donne directement les 10 levels ou créer une quête générique où il faut retrouver le mage des mages après une enquête dans le monde extérieur.

*Asgard

Quête initiatique : trouver la forteresse. Là, c'est assez simple : lâchés sur la banquise, le ou les héros doivent fouiller le royaume pour trouver la forteresse. Ici on commence level 1, sans limitation pour monter, il faut juste trouver la forteresse. Ceci donnait le titre de Guerrier d'Odin. En terme de temps, ça peut aller du moyen au très long, en terme de difficultés, suivant jusqu'où on s'aventure, ça peut devenir très dur.

Quête des Ases : en partant de la forteresse, il faut rejoindre le bois des elfes noirs, trouver leur crypte et abattre l'un des assassins des ases : ceci fait, on devient ase. Là, c'est tout de même lourd. Les boss sont tous très puissants, il fallait au moins être level 12/15 pour réussir du premier coup. Il fallait aussi un max de potions.

*Eris

En l'état, la seule quête jouable est celle destinée à devenir enfant d'Eris. Une descente aux enfers à travers plusieurs niveaux pour accéder au temple des enfants et choisir son armure. C'est pour les hauts levels et ça a été pensé pour être durs. Déjà, il fallait rejoindre cette section infernale en passant par l'antre d'Ereshkigal ... Bref, pas une partie de plaisir ! Pour les étapes précédentes, devenir guerrier puis spectre d'Eris, il faudrait les créer, sans doute suivant le même plan qu'Odin : rejoindre le sanctuaire de la belle pour être guerrier, accomplir une mission particulière pour être fantôme (flinguer un balck saint par exemple).

*Quêtes jouables par tous les camps (même si certaines étaient plutôt destinées à tel ou tel camps dans l'histoire) dans l'ordre où elle ont été faites.

Les filles de Cybèle : enquêtez pour trouver ces 4 filles afin de consulter son oracle. Difficulté moyenne, pour les levels 10 minimum cependant. On peut penser que n'importe quel camps peut y jouer sans souci.

Trouver Boccob. Là, en rajoutant des indices dans le module (dialogues ou textes) on peut faire cette quête. Il faut se balader, enquêter à travers une partie du monde, rencontre Anaximandre et finalement on retrouve sa trace. Là aussi, tous les camps peuvent y accéder sans souci.

La Crypte de Lolth -Allani Ettitu dans la fic-. Bon là c'est du lourd. A la base, c'est pour les asgardiens. Il y a des indices à trouver en Asgard pour touver la Crypte et Eliminer Lolth. Considérant qu'elle est dangereuse, elle est dangereuse pour tout le monde. Il faudrait là juste rajouter quelques dialogues et quelques indices via de pnjs que je donnais comme MD, rien d'extraordinaire à faire. C'est une quête par contre longue (il faut fouiller Asgard et même aller forger des clés en dehors ...) et difficile : c'était le premier gros boss, alors j'ai pensé la crypte et les rencontres pour un groupe .... Il faudrait donc certainement adapter ces dernières (diminuer le nombre d'ennemis) et voir si Lolth et son compère ne son pas infaisables seuls : à haut level non je pense, mais il y a une challenge. Quelques quêtes secondaires disponibles pour cette aventure (faut trouver un chef de garde, des clés, un plan, nettoyer des grottes de nains etc etc => tout ça est déjà opérationnel).

Les Mystères de Kragden : à travers le col des tempêtes, trouver l'antre de Kragden et s'emparer de ses trésors. Là, donjon classique. On peut penser à un départ de Troudheim, traversée d'asgard jusqu'aux montagnes blanches puis col des tempêtes et descente jusqu'au repaire de Kragden. Inyan l'a fait seul IG en une journée (bon ok, il avait perdu 8 levels, du 18 au 10 et heureusement qu'on pouvait pas descendre en dessous Smile). Ouvert à tous, chaque camps peut avoir un intérêt à trouver son trésor.

La corne d'abondance : IDEM. La seule différence est que cela se passe en occident, donc vive les forêts. Là c'est pour les pros du GPS genre DOK Smile

L'ordre noir : enquête à la poursuite des serviteurs d'Hextor -Caturix dans la fic- à travers le col des tempêtes. Ce n'est pas vraiment exploitable sauf si on met un objet à retrouver dans ce col qui permet d'enchaîner sur la quête qui visait à se débarrasser d'Hextor dans son antre dalmate. C'est là qu'on récupérait la main de Kord qui ouvrait la quête de l'arbre du malheur dont je vais parler tout à l'heure. Ici c'est un rush avec des gros balèzes à terrasser. Très bon en multi, en solo pour les hauts levels ... avec mercenaire !

La disparition de Loki : il faut trouver son repaire ! L'enquête se passe en asgard. C'était prévu pour les serviteurs d'Odin mais tout le monde a à craindre le filou Loki donc utilisable par tous. Ca ressemble un peu à la poursuite de Boccob, il faudrait là encore juste rajouter quelques dialogues et textes pour l'enquête, ce qui me prendrait deux heures, et encore. Le final est très sympa, quête assez difficile car longue et traversant à un moment des endroits peu recommandables.

Sauver un chevalier prisonnier de Berserkers en Grèce : quête courte contre des gros balèzes dans un grotte. Le plus marrant, c'est le final Smile

Sur les traces de Yoo d'Haa : même topo mais en Egypte. C'est l'un des pires labyrinthes qu'il faut affronter, je m'y suis perdu avec le plan lors des tests ... C'est cependant faisable mais c'est du lourd, du très lourd.

La quête d'Isis : le topo est assez simple et reprend le principe de la recherche des filles de Cybèle. Isis vous demande de retrouver les 14 morceaux de son défunt mari de par le monde. Elle donne juste les régions à visiter. Le cadeau était, dans l'histoire, le débloquage d'un indice capital pour aller à Mü. Quête longue, il faut traverser le module de part en part, difficile suivant les endroits où sont les morceaux.

Quête des Pommes d'Idunn : super longue, vous emmène en asgard, aux enfers, en mésopotamie, en canaan, dans le laby d'hattousa et pour finir chez Bhaal himself. Tout est paré, il faudrait certainement rajouter quelques indices donnés via rp, comme d'habitude quelques dialogues et textes. C'est tout de même pour de bons levels, surtout le final chez Bhaal. Ca concerne chaque camps, ces Pommes étant très dangereuses.

Vecna, l'Indicible. Là, on tutoie ma folie, mon sadisme. Déjà, il faut rejoindre son repaire. Dans les forêts, sans DOK, c'est du challenge. Ensuite il faut descendre dans sa ziggourat inversé. Là, il faut survivre. C'est là qu'on trouvait un des objets clés du jeu et que l'on pouvait se frotter à l'ami Vecnouille la fripouille. Dans les faits, cette quête a mobilisé tous les saints, seuls astu et seth sont arrivés en bas et encore, ils ont eu l'objet mais pas le gros méchant et tous les saints ont perdu leurs armures Smile. Quête culte. Comabts, recherches, énigmes, pièges, tout y est.

La clé de Mü. Pour Mü, il fallait un mot et une clé. Le mot est trouvé grâce aux quêtes d'Isis et de Vecna. La clé est trouvé suite à une folle recherche en Chine, qui permettra de trouver du sang pour réparer les armures et de revisiter les enfers histoire de taquiner Jalhandara, une sorte de gros méchant pas content. Il a la clé. Il veut pas la donner. Serrez les dents .... C'est ici aussi épique. Tout est paré, quelques dialogues et textes ne feront cependant pas tâche.

La fermeture d'Astragoth. Une de mes préférée. C'est très long et très épique. J'adorerai la faire entre amis. Au programme : on quitte son camp pour rejoindre asgard, direction la grotte d'astragoth. Il faudra, avant tout, avoir récupéré la main de kord donc avoir fini la quête de l'ordre noir. Visite des cavernes d'astragoth, virée en enfer, sports d'hiver en nilfheim, retour via les prisons d'Hadès ... un pied total non ? Là, tout est près. Quête du niveau de celle de Vecna.

Le déicide : il faut accomplir le rituel, quelque part aux enfers. Recherche d'une vieille forteresse et ... C'est jouable, mais je ne suis pas certain de son intérêt pour un one shot, je la mets quand même.

Mü : je jouais avec vous. Tout est paré. Dispo pour tout le monde. C'est long, une multitude de quêtes annexes (une vingtaine) difficile, ça boucle le jeu. Ca nous a prit à plusieurs 5 parties, donc là c'est tout de même de la très grosse quête. Au final, on a aussi là le septième sens et tout ce qui va avec ... Ce fut notre épilogue, c'est totalement opérationnel en l'état.

La suite au message suivant !
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MessageSujet: Re: Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation   Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation EmptyMer 23 Jan - 20:24

Et maintenant, ouvrons le livre des secrets. J'ai écrit le scénario et conçu une multitude d'endroits dans le monde extérieur. Au gré de vos voyages, vous avez fini par terminer le jeu. Mais, c'est un peu normal, certains endroits n'ont pas eu l'honneur de vos visites. Il y avait tant à faire ... Certains ont été visité dans la béta. D'autres jamais. Certaines quêtes étaient secondaires, non nécessaires à l'intrigue : Kragden par exemple, la corne d'abondance, le chevalier prisonnier des Berserkers ... J'ai donc quelques surprises à vous proposer, qui existent toutes sur le module :

Le tombeau des Titans : et oui, tout droit de l'épisode G, les 9 géants de l'armée des Titans vous attendent, quelque part dans un tombeau caché et oublié des monts Zagros ... on dirait que les olympiens ont oublié de les mener dans le Tartare ! Un beau challenge avec 9 Géants à terrasser dans un petit labyrinthe de facture classique.

La reine des Amazones : tout est dans le tire : la guerrière s'amuse avec les hommes en compagnie de ses chasseresses, l'anatolie et le caucase ont besoin de vous ... (testé dans la béta ça)

La fureur d'Enlil : les deiux de Mésopotamie vous attendent, chacun dans un temple. Entre la béta et les parties de l'Histoire, Shamash, Ereshkigal, Ninhursag, Nabu, Sin ont été terrassés. Bon ben, il ne reste plus que la moitié Smile Là c'est pour du gros gros challenge toute de même.

Les forges des Nibelungen : quelque part dans les montagnes d'Asgard, le royaume des Nibelungen prépare sa revanche contre Odin. Là, personne n'y a été sauf moi. En même temps c'est sombre et il fait froid, je vous comprends. C'est dans la veine des virées dans le col des tempêtes.

Hadès et ses spectres : vous avez visité une partie des enfers, une partie de ses prisons, rencontré quelques spectres : reprenez la carte des mangas : regardez bien, il reste des trucs à voir non ? Bon, faudra peut-être y faire un tour Wink Tout est, là aussi, mappé et paré. Vous avez failli y accédé lors de votre retour de Nilfheim, vous êtes passés juste à côté de la porte Smile

Et le Poséidon et ses généraux ? Astu et Yshba ont croisé un des mariners au Cap Sounion. Un dur combat. Si vous l'aviez poussé dans ses derniers retranchement, il aurait disparut, ouvrant alors une porte vers ... oui, j'ai là aussi tout mappé, piliers, temples, sic de popo, néréides, piler central. La aussi, après quelques dialogues, tout est opérationnel et vierge de visites Smile C'est du Mü bis, sous l'eau cette fois.

Et le sanctuaire caché d'Abel alors ? Fallait fouiller un peu à Delphes, vous auriez alors pu entendre sa douce mélodie Smile Quête assez spéciale et cérébrale.

Et Arès ? En fouillant un peu chez Hextor, vous auriez trouvé un petit chemin étrange ... ben ça alors, un sanctuaire de Berserkers ! Je vous l'accorde, c'est pas un endroit pour Michou et ses copines. Mais je pense qu'un bon héros digne de ce nom ... Là, c'est pas fin : on tape et on survit.

Les Blacks Saints :ils étaient un peu partout, servant tout le monde .... il n'y a donc pas de quête bien définie pour eux SAUF chez Arès où on apprend quelques petites choses sympa sur leur histoire.


Dernière édition par le Mer 23 Jan - 20:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation   Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation EmptyMer 23 Jan - 20:25

Voilà, tout est dit. Voici le listing complet de ce qui est exploitable aujourd'hui. Au pire, rajouts de dialogues et de quelques textes. Quêtes orientées action / recherches. Je pense qu'il y a moyen de s'amuser. Il faut se mettre d'accord sur un classement des quêtes, un moyen d'accès et des éléments plus techniques.

=> Technique :
*je suis pour un déblocage des levels. C'est de l'amusement, si vous voulez pexer pour monter et réussir les quêtes ... franchement on est proche d'un Diablo II ou d'un Titan Quest donc déblocage du level 20. Jusq'au 20 on gagne des bonus (dons principalement). Je pense qu'ensuite on pourrait voir son armure se renforcer via une cape (on gagne en CA ou dex par exemple), voir son cosmos être utilisable plus souvent, gagner des soins etc etc.
*Je pense aussi qu'il faudra découper le module. Un grand nombre de zones n'ont aucune utilité suivant les quêtes : pour le col des tempêtes de Kragden, quel intérêt d'avoir la grèce, l'asie, l'égypte ... cela donnerait donc un grand nombre de petits modules indépendants lancés suivant les parties choisies. On fait son choix et zou le jeu ne charge que le module nécessaire. Ceci serait fait pour les parties solo ou multi. Pour les parties avec MD, là il faudrait charger le gros module (il sera livré aussi de toute façon).
*Suppression du passage aux enfers à chaque mort : ce sera inutile pour ce mode plus arcade que RP. Respawn sur place. Bon faudra faire attention au respawn devant un monstre très fort histoire d'éviter des morts en boucles.
*Les Boss : parmis tous les mobs crées, certain sont vraiment parfaits, je pense aux boss de bronze et d'argent, d'autres sont apocalyptiques. Parfois ce fut par incompétence de ma part, des boss trop déséquilibrés, parfois ce fut voulu, histoire de voir un dieu flingué en 1 minute (et ça je l'ai vu, avec Sin par exemple). De tout ce qu'il y a à faire, c'est le plus chaud, mais j'ai des modèles qui peuvent servir de référence montés par Riri.
*Transition : on revient à du classique, là rien à dire.
*Tempête : réservé à quelques endroit uniquement : Nilfheim, Mésopotamie, froid d'Asgard .. oui Acid, comme on l'avait vu dans la béta avec DA, le mettre partout rend le jeu injouable.

=> Accès aux quêtes : il faut je pense un classement comme cela a été évoqué. Des quêtes du style « gain d'armure ». Là, faudra penser à quelque chose pour Eris et peut être revoir l'obtention du titre des Ases, à moins qu'un duel vous suffise. Ensuite il y a des quêtes simples et assez courtes, qui permettent de s'amuser, des plus longues et élaborées qui devrait être accessible après déblocage et enfin les épiques qui devront se mériter. Le système de palier que tu évoques Acid me plait beaucoup. Pour répondre à ta question Asturias je penche pour une évolution semi-linéaire. On doit avancer par paliers mais on n'est pas obligé de finir toutes les quêtes d'un palier pour passer au palier suivant. L'exeption, pour atteindre Mü il faudra le mot OU la clé donc avoir fait la quête d'Egypte pour Yoo d'haa et trouvé le mot chez Vecna OU celle de la clé en Asie. Dans le même ordre d'idée, pour fermer Astragoth, il faudra avoir récupéré la main de Kord chez Hextor. Sinon, liberté totale. Comme tu le signales Acid, je suis pour pouvoir finir le jeu avec une bronze, ou une argent ou une ase. Pour savoir si on est bronze ou argent je propose soit un tirage au sort SOIT un choix : après tout pourquoi frustrer les joueurs ayant toujours rêvés d'être chevalier du dragon ou de la baleine ?

Pour ton classement voici une première réflexion en tenant compte de la difficulté que je connais. Volontairement je réduis le nombre de niveau, il n'y a pas assez de quêtes principales sinon. A noter que certaines quêtes comportent leurs quêtes secondaires :

quêtes niveau 1 : village du sanctuaire / bronze / devenir guerrier d'Odin / devenir guerrier d'Eris (quête à mettre en place là car inexistante pour l'heure) / recherche du cycéon / devenir argent / devenir fantôme /

quêtes niveau 2 : Corne d'abondance / Boccob / Filles de Cybèle / sauver le chevalier des griffes des berserker (ou le fantôme ou le guerrier d'odin suivant les camps) / Quête chez Abel

quêtes niveau 3 : Ordre Noir / Lolth / Loki / Ase / Kragden / Chez Arès / Reine des Amazones

quêtes niveau 4 : Loki / Isis / Yôô d'Hââ / Pommes d'Idunn / Tombeau des Titans

quêtes niveau 5 : Vecna / Clé de Mü / Fermer Astragoth / Déicide / Les forges des Nibelungen

quêtes niveau 6 : Mü (c'est tellement vaste ... il y a de tête une vingtaine de quêtes secondaires, au bas mot !)

quêtes niveau 7 : Fureur d'Enlil / Hadès et ses Spectres / Le Sanctuaire sous-marin

Voilà pour le classement qui me semble le plus cohérent. Du coup, pour les paliers et l'adéquation avec les rangs de cosmos, on peut imaginer qu'au niveau 5, chaque quête donne un rang de cosmos supplémentaire ; on incite donc à en faire ici un maximum par exemple.

DU coup, deux progressions possibles :

Bill, devient chevalier de pégase. Au palier 2 il choisit de sauver son pote chez les berserkers. Au palier 3 il fait la quête de Kragden. Au palier 4 il décide de faire les Pommes d'Idunn. Au 5 il choisit la clé de Mü (il pouvait pas faire celle d'astragoth comme il n'avait pas fait celle de l'ordre noir). Il fonce en mu avec donc ... 5 rang de cosmos au max !

A côté de ça, Francis, devient guerrier d'Odin, fait chaque quête de chaque niveau. Ase, il se retrouve en Mü avec tous les bonus et même un cosmos level 8, c'est donc fier de lui qu'il gagne l'armure divine de béta. Bill, lui, ne s'en sortant pas en Mü face au Kraken (manque de cosmos le petit et de bonus), décide de recommencer un perso. Je vais finir par croire que c'est un bon jeu dis donc Smile

Après, Bill et Francis peuvent aussi jouer à deux (le mieux étant de servir le même camps quand même) : une fois chacun gagner leur premier titre ils font tout à deux et invitent même des potes. Du coup c'est à 5 qu'ils se tapent au final les dieux Mésopotamiens et les Spectres d'Hadès dans l'ultime niveau.

Pfiuou. Assez de lecture pour aujourd'hui. J'espère qu'il n'y a pas trop de coquilles. A vous les studios, cogitez bien, j'espère avoir été assez clair et tout ceci ne sont que des propositions bien entendu Smile J'ai sûrement oublié des trucs !
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MessageSujet: Re: Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation   Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation EmptyMer 23 Jan - 22:02

Hé on a raté la moitié du module ou quoi !!! Vous êtes sur qu'il n'y avait pas une saison 2 ?!! cheers

Tu en avait encore beaucoup sous le pied chenapan ! geek

De toute facon je l'ai toujours dit il fallait pactiser avec Vecna pour diriger le monde. Il avait le sens des réalités lui au moins l'ancien, il savait lui qu'un module euh.. qu'un monde... ca ne se découvre pas en un siècle.

*regarde sa liste*

Puré, Asgard a rasé, les égyptien à asservir, Eris à faire finir la vaisselle..... va falloir être organisé ! king

Sinon pour reprende sur vos excellentes idées :

=> Technique :
* déblocage des levels : Tout est lié à l'équilibrage des monstres. Moins les monstres seront revus ( en force, en nombre etc...) plus il faudra être haut niveau pour parcourir seul ce que l'on faisait à plusieur.
Si l'on part de l'hypothèse que l'équilibrage est bon, alors toutes les pistes sont possibles. Gagner des niveaux au long de l'aventure est plus amusant qu'avoir un personnage "pré-maché". Mais de l'autre côté cela doit rester un module plaisir avec le minimum de temps mort, c'est à dire sans obligation de "pexer" faute de puissance.
Ta solution ludo me plais bien, a savoir que l'on débute avec un personnage opérationnel ou rapidement opérationnel. Quoi qu'il en soit le sentiment de progression (en level, en cosmos etc..) doit être une priorité, car c'est un ressort d'amusement centrale en solo.

S'il y avait du temps de disponible je serais en revenche favorable à une large remise à plat de la fréquence d'utilisation des attaques spéciale. Je pense que le mieux est d'utiliser un principe de "timer" entre chaque attaque spécial de chevalier. L'équilibrage n'a plus les mêmes besoin qu'a l'époque.
L'attaque d'un personnage pourrait être disponible par exemple toutes les X minutes. Ou X serait une variable du niveau de cosmos.

Ex : un chevalier débutant pourrait faire son attaque spéciale toute les 5 minutes. Et à chaque palier de puissance du cosmos, le délai serait raccourci de YY secondes. Si bien qu'au final un chevalier d'or pourrait blaster toutes les minutes par exemple.
Cela évite de se prendre la tête avec le repos, et on utiliserait souvent ce qui fait la spécificité du module et tout le travail de ludo. Car pour moi un chevalier n'est pas un moine avec 2 boules d'énergie par jour.


Les chiffres sont évidemment cité au hasard, mais l'idée elle est de rendre plus dynamique les combats qu'a l'époque. Donné un côté plus action, plus arcade. Je pense que cela va dans le sens de cette refonte solo dédiée au plaisir et à l'amusement.

Techniquement je sais que c'est possible pour l'avoir vue sur d'autres modules, mais par contre je ne sais pas si c'est compliqué à mettre en place.


* découper le module : Ca me parait inévitable s'il s'agit de contourner les restrictions techniques de never, qui passé 500-600 zones peu éprouver des difficultés. Ou pour des raisons de temps de chargement.
*Suppression du passage aux enfers à chaque mort : parfait.
*Les Boss : Tout est dit.
*Transition : Tout est dit.
*Tempête :Tout est dit.

=> Accès aux quêtes :
Votre idée de palier me semble la plus interessante. Libertée totale et effectivement sur certain passage clef, il faudra un minimum mouiller la chemise. Smile


PS: Que de souvenirs Ludo à la lecture des noms de zones/PNJ de tes précédents posts !
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MessageSujet: Re: Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation   Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation EmptyJeu 24 Jan - 10:52

Petit post du matin ^^

Bon concernant les paliers et missions associées, ca me parait bien, juste une chose qui ne parait pas forcément cohérente, a savoir les argents au palier 1. Enfin ca reste un détail.

Concernant les tempetes, je suis d accord mais sur un nombre de zones très limité, et pas sur le multi.

passage aux enfers supprimés, transitions, découpage du module, rien a redire .

Déblocage des levels : la je dois dire que je ne comprend pas trop l'idée. Pour le solo, je serais pour faire sauter la limite de niveau donc pouvoir aller jusqu au lvl 40 (ca justifierais les boss surpuissants tiens Smile ), par contre garder les limites en multi comme actuellement ( mais on oublie le systeme de pierre de passage). Je ne sais pas si c est comme ca que vous avez abordé l 'idée. Pourquoi ? Simplement pour avoir une difficulté croissante, et qu'arrivé au palier 7, les blacks saints ne représentent plus rien, mais qu'un marina nous donne du fil a retordre.
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MessageSujet: Re: Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation   Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation EmptyJeu 24 Jan - 14:01

Petite réponse du matin Smile

On entre dans le vif du sujet là, ça se présente bien. Ma philosophie est assez simple. Je n'ai plus le temps de jouer autant qu'avant. Mon frangin et quelques potes avec qui je peux faire des parties de DD pendant les vacances seraient bien intéressés par des onse shots. En faire un de temps en temps avec vous ça ne serait pas de refus une fois débloqué un jour commun. Je suis donc pour du fun, de l'amusement. Ici on ne va pas chercher le RP sur une longue durée. On doit jouer seul sans s'emmerder, et se faire plaisir à plusieurs. Je suis donc de votre avis de manière générale, pour débloquer, déverouiller le système en place fait sur mesure pour du RP avec MD.

Passons aux commentaires concrets :

Citation :
* déblocage des levels : Tout est lié à l'équilibrage des monstres. Moins les monstres seront revus ( en force, en nombre etc...) plus il faudra être haut niveau pour parcourir seul ce que l'on faisait à plusieur.
Si l'on part de l'hypothèse que l'équilibrage est bon, alors toutes les pistes sont possibles. Gagner des niveaux au long de l'aventure est plus amusant qu'avoir un personnage "pré-maché". Mais de l'autre côté cela doit rester un module plaisir avec le minimum de temps mort, c'est à dire sans obligation de "pexer" faute de puissance.
Ta solution ludo me plais bien, a savoir que l'on débute avec un personnage opérationnel ou rapidement opérationnel. Quoi qu'il en soit le sentiment de progression (en level, en cosmos etc..) doit être une priorité, car c'est un ressort d'amusement centrale en solo.

Citation :
Déblocage des levels : la je dois dire que je ne comprend pas trop l'idée. Pour le solo, je serais pour faire sauter la limite de niveau donc pouvoir aller jusqu au lvl 40 (ca justifierais les boss surpuissants tiens ), par contre garder les limites en multi comme actuellement ( mais on oublie le systeme de pierre de passage). Je ne sais pas si c est comme ca que vous avez abordé l 'idée. Pourquoi ? Simplement pour avoir une difficulté croissante, et qu'arrivé au palier 7, les blacks saints ne représentent plus rien, mais qu'un marina nous donne du fil a retordre.

Je pense que les pierres de levels n'ont plus d'intérêt. C'était une carotte RP. Devoir pexer à mort pour palier un faible level n'est pas génial, le camping ça va 5 minutes. Acid, pour ton idée de débloquer les levels en solo et pas en multi (sans MD), c'est techniquement pas faisable. Il faudrait deux modules par scénarios : un pour le solo, un pour le multi. Là pas de souci. Tu joues en solo tu montes ton perso level 30. Tu le sauvegarde. Il suffit de l'importer dans une partie multi pour contourner le système. Ou alors, il faudrait vérifier quand on entre dans le module multi si on est supérieur à 20, auquel cas on redescend le perso à 20. Je vois bien le but : éviter d'avoir une team de trop hauts levels qui se balade et flingue tout : je te rassure, les rencontres se font suivant le niveau et le nombre de joueurs, donc pas de soucis. 6 levels 40, ce sont des rencontres générées à la hauteur. Je suis partisan d'une liberté totale. Celui qui veut monter monte. Sachant que la mort fait perdre des levels, du moins possiblement, cela ne me gêne pas. On peut penser à un système de barrière de levels acquis. Dans le module il y avait une barrière à 10, une à 15. On peut en mettre une ainsi de suite tous les 5 levels jusqu'au max, ainsi pas de possibilité de descendre sous un seuil une fois ce dernier atteint.

Chaque mission réussie, chaque palier atteint, donnerait bien entendu des xps. Au palier 7 par exemple, on serait assuré de commencer par exemple level 30 (je dis ça au hasard). Ainsi comme tu le dis Acid, un black saint ne présenterait pas de souci, un marina si Smile En gros la progression serait conditionnée au franchissement de seuils : accéder au palier 6 c'est, de manière assurée, conserver son level 25 par exemple même si on se décide de faire une mission d'un palier inférieur. Chacun pourra alors progresser comme il veut et retourner en arrière refaire une mission qu'il n'avait pas à faire level 15 par exemple.

Reste la question du multi AVEC MD : là on peut penser à un blocage de level comme tu le dis Acid.

quote]Bon concernant les paliers et missions associées, ca me parait bien, juste une chose qui ne parait pas forcément cohérente, a savoir les argents au palier 1. Enfin ca reste un détail.[/quote]
Oui c'est vrai. En plus comme j'ai mis les Ases en palier 3 ... ça semble plus logique de le mettre en 2, la quête initiatique restant en 1.

Citation :
S'il y avait du temps de disponible je serais en revenche favorable à une large remise à plat de la fréquence d'utilisation des attaques spéciale. Je pense que le mieux est d'utiliser un principe de "timer" entre chaque attaque spécial de chevalier. L'équilibrage n'a plus les mêmes besoin qu'a l'époque.
L'attaque d'un personnage pourrait être disponible par exemple toutes les X minutes. Ou X serait une variable du niveau de cosmos.

Ex : un chevalier débutant pourrait faire son attaque spéciale toute les 5 minutes. Et à chaque palier de puissance du cosmos, le délai serait raccourci de YY secondes. Si bien qu'au final un chevalier d'or pourrait blaster toutes les minutes par exemple.
Cela évite de se prendre la tête avec le repos, et on utiliserait souvent ce qui fait la spécificité du module et tout le travail de ludo. Car pour moi un chevalier n'est pas un moine avec 2 boules d'énergie par jour.


Les chiffres sont évidemment cité au hasard, mais l'idée elle est de rendre plus dynamique les combats qu'a l'époque. Donné un côté plus action, plus arcade. Je pense que cela va dans le sens de cette refonte solo dédiée au plaisir et à l'amusement.

Techniquement je sais que c'est possible pour l'avoir vue sur d'autres modules, mais par contre je ne sais pas si c'est compliqué à mettre en place.


Alors là, gros sujet. Rappel. Pour le moment il y a 3 type d'attaques spéciales. Une aura offensive ou défensive, une attaque sur un adversaire, une de zone. Elles sont limitées par jour. Je voulais éviter le syndrôme bombardement nucléaire dans chaque zone rendant les adversaires inutiles et obliger les joueurs à aller au contact en usant de leurs cosmos. Là, nous sommes dans une logique différente ; solo ou multi, il faut du fun, tout en collant à l'esprit de la série et en évitant aussi le phénomène bombardement pour que le challenge existe encore. S'il suffit de balancer son attaque de zone à chaque fois pour avancer ...

=> timer : je sais que c'est faisable. Je sais surtout que c'est compliqué. J'avais essayé d'en mettre un en place et cela marchait pour certaines attaques mais pas pour celles qui avaient des timers internes de dégâts/effets spécifiques. Il y a au total environs 200 pouvoirs que j'ai codé, la tâche risque d'être ardue. Même sur le HeartOnBeat ça foirait ...

=> en fouillant dans mes notes de 2003, je suis tombé sur une idée que j'avais finalement laissé de côté. Oubli ? Je ne sais pas, mais elle me semble intéressante, surtout pour un jeu solo et multi sans MD et sans recherche de RP. Le principe est simple : dans un jeu d'arcade, on a souvent une barre de pouvoir qui permet de balancer des spéciales. Quand je faisais du Mugen, plus on tapait au poing plus on chargeait la barre qui permettait ensuite de balancer la sauce. Ici, le système est assez similaire. L'xp, c'est le cosmos. Plus on se bat et on avance dans l'aventure, plus on gagne en xp, donc on développe son cosmos. On peut donc penser à la chose suivante :

*Les pouvoirs sont à usage illimité
*Chaque pouvoir bouffe une quantité donnée d'xp (par exemple l'aura 200, la solo 400, la zone 800). Donc plus on utilise de pouvoirs, plus on perd d'xp et donc possiblement de levels.
*Quand on fait exploser son cosmos grâce aux pierres de cosmos, on se bat aux poings : les boost générés sont faits pour ça. Et bien aller au corps à corps, faire exploser son cosmos, ça redonne de l'xp ! On peut penser que plus on est haut en level de cosmos, plus on gagne de l'xp
*Quand on flingue un ennemi, on regagne de l'xp.
*Quand on fini une quête, on gagne de l'xp

Conséquence en terme de gameplay : celui qui blast tout le temps montera moins vite en level que celui qui utilise son cosmos pour aller au corps à corps de temps en temps. Ca évitera de blaster sur des mobs de faible niveau ou de niveau moyen par exemple. Par contre, face à un gros boss qu'on ne parvient pas à toucher, là on balance la sauce. Alors ok, il suffira de réveiller son cosmos pour gagner des xps : aucun système n'est parfait mais comme les pierres sont actives 5 fois par jour ... Donc un haut level, sous entendu un gold ou un guerrier divin, avec le paquet d'xp qu'il aura, pourra blaster à mort, alors qu'en tant que bronze, dans les premiers paliers, il aura du apprendre à gérer ses attaques. Je trouve que c'est assez fidèle à la série.

Il y a plein d'objets à crafter pour avoir des potions dans le module, à Delphes. On peut penser mettre un artisan par sanctuaire, et en faisant vivre l'économie du sanctuaire en ramenant les peau, crânes, trophés ou gemme que l'on peut trouver, on gagne aussi de l'xp. On peut aussi penser organiser des séances d'entraînement payantes : il y a plein de fric à se faire sur le module. Une fois qu'on est blindé en potion ... il ne sert à rien. Contre une somme, on peut s'entraîner ce qui fait aussi monter l'xp (on a amélioré son cosmos dans l'entraînement). Ca varie les plaisirs, évite le camping obligatoire.

Citation :
Concernant les tempetes, je suis d accord mais sur un nombre de zones très limité, et pas sur le multi.


Ce ne sont pas des tempêtes mais des effets de chaud ou de froid, des dégâts. De tête il n'y a qu'en Mésopotamie / Nilfheim / Vecna où il y a des effets plus salauds évitables si on a de bons jets. Comme ce sont des paliers élevés, on peut penser que ce sera le cas. A savoir aussi que les boosts générés par le cosmos sont terriblement efficaces à hauts levels, je vous rassure. Dans le genre +10 aux jets de sauvegarde par exemple ...

Enfin : je pense livrer les paliers un par un, voir les scénarios par paquets. Chacun pourra donc les tester à loisir au fur et à loisir. Une fois tout fini, je graverai le tout avec un manuel fait maison. Cela va me permettre d'avancer petit à petit et d'étaler mon travail. Cela permettra aussi d'avoir un peu de recul et que vous fassiez remonter ce qui clocherait. Pour commencer donc, je vais me concentrer sur le niveau 1 et le 2.
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MessageSujet: Re: Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation   Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation EmptyVen 25 Jan - 18:42

Yop !

Tant que je suis dans les questions/propositions : on ouvre à d'autres classes que guerrier ? A la base on voulait éviter les grosbills et avoir une cohérence. Là, si désiré, je puis ouvrir certaines classes : moine par exemple, barbare, roublard ou que sais-je encore. Avec un peu d'édition de 2da on peut rendre tout ceci compatible, quitte à renommer ces classes pour avoir des noms plus antiques.

Autre chose : comme on va ouvrir les levels, il est possible de réfléchir aux donc obtenus après le level 20 pour simuler le fait d'être Gold par exemple. Comment ? Ben une immunité à la mort, à la paralysie ... donner bannissement, le don puissance ancestrale ... vous savez, ce ne sont que des scripts, et ça je sais faire !
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MessageSujet: Re: Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation   Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation EmptySam 26 Jan - 1:40

Dans la série en réfléchissant on est un peu plus intelligent ...

Astu, tu voulais pouvoir blaster suivant un timer donné en fonction d'un niveau de cosmos atteint ? On oublie mon histoire d'xps, j'ai monté une solution ce soir. Il m'a fallut réfléchir un poil mais la solution est venue : un peu de scripte, un peu de database, un poil de test et ...

*Création d'une pierre de pouvoir. On fait exploser son cosmos : pendant un temps donné, on peut blaster à mort n'importe quelle attaque, sans condition de level. Une fois ce temps passé, et bien on ne peut plus, à moins de refaire exploser son cosmos : donc l'utilisation de la pierre serait conditionnée à un nombre d'usage par jour, mais plus on monte plus le temps de blast augmenterait ce qui signiferait qu'un gold au septième sens pourrait par exemple blaster très souvent. Pour éviter l'effet bourrinage, on peut rajouter un retrait de vie (on se crêve quand même) par exemple, je suis preneur de toute idée.

Différence avec les pierres de cosmos ? Ces dernières donnent des boost, des jets de sauvegarde pour un combat au corps à corps, des immunités temporaires. Il faudra d'ailleurs que je pense à faire la liste des effets obtenus.

Les combattants ont ainsi le choix : faire vibrer leurs cosmos avec les pierres et être boostés, ou faire exploser leur cosmos et déclencher leurs spéciales. Tout est testé, ça marche. Deux lignes de codes à rajouter par attaque, un objet pouvoir à créer par armure pour blaster. On peut penser à des quêtes pour les gagner comme récompense. Il y aura donc trois arbres : un de level, classique, une pour gagner des pierres de cosmos, un pour gagner des pierres de pouvoir. On peut pour ces dernières imaginer que le premier niveau octroie un temps court qui s'allonge avec les autres. Pour les attaques, au fur et à mesure qu'on grimpe, on débloque les attaques (la 1, la 2 puis la 3 et la spéciale ultime). Je confirme que par ailleurs les dégâts sont calculés en fonction des levels, là pas de changement.

=> Pour les classes, le plus important est de voir ce que gagne les
classes épiques après le level 20. Pour l'ouverture des autres classes,
si ça donne plus de fun, ce n'est peut être pas trop dans l'esprit du
jeu aussi. L'essentiel restant d'accéder aux classes épiques ... A vous
de voir Wink
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Fab_asturias
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MessageSujet: i   Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation EmptySam 26 Jan - 11:55

Et bien on peut dire que ca "bullonne" (ébulition du cerveau tout ca.. ^^) !

Effectivement ludo le principe du timer que j'avais en tête est comme tu l'as interpreté. Mais c'était juste une idée, car c'est assurément une sacré quantité de boulot.

Mais quitte à faire un module plaisir typé action, je pense qu'il est impératif de revoir le système des attaques du SSAM d'origine. Dans la série les héros blastent énormément sans qu'il soit question de repos ou autre temps mort. Mais à l'inverse leur corps n'arrive pas à suivre une telle débauche d'énergie.

Je trouve ainsi ton idée d'un blastage intensif pendant une période donné très sympa. Car elle rend parfaitement compte de l'aspect fou furieux des chevaliers qui sont capable par instant de véritablement se déchainer.
Bref le principe m'a l'air très bien ludo Very Happy


Après évidemment restera à bien l'appliquer en jeu pour voir ce que cela donne et rester cohérent avec les défi proposés. Mais nous somes évidemment tous sur la même longueur d'onde.

En tout cas j'aime beaucoup le principe de gestion des différentes pierres, donner du "peps" tout en maintenant un niveau de gestion dans les combats ne peut que donner de bon résultat. thumright

Pour ce qui est de l'ouverture aux dons épiques il faut voir. La pluspart ne changeraient rien au shmilblik, d'autres en revenche seraient plus contestables (camouflage etc...). Et encore... Je n'ai pas d'avis définitif sur la question car je pense que c'est une ouverture sans réel incidence. Allez celui qui gagne esquive épique à plus de chance de survivre et aprés ?


Ouvrir à d'autres classes ? Dans l'absolu oui, plus les choix proposés sont nombreux, plus le gameplay proposé est riche. Mais en pratique, les 3/4 des classes n'auraient rien à voir avec le principe des chevaliers. Pire ruinerait complètement l'équilibrage entre les personnages.

Pourtant un Barde ferait un bon Sirento de sorrente, et avec un minimum d'encadrement un shaka serait un bon moine, voir peut être prêtre.
C'est pour moi la boite de pandore, dont le résultat dépendrait uniquement de l'investissement consacré à redéfinir les classes.
Bref encore beaucoup de boulot pour toi Ludo, ce qui fait que je suis contre.

Voilà pour ce matin salut Very Happy
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Aqualudo
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MessageSujet: Re: Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation   Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation EmptySam 26 Jan - 12:54

Pour les classes, je vois que nous sommes sur la même longueur d'onde. Dans la mesure où je mets tout sur la table, j'ai indiqué que c'était faisable. Idem pour les dons épiques.

Je préfère, de très loin, développer le système des pierres de cosmos/pouvoir et, pourquoi pas, après le level 20, de donner une cape, comme l'ancienne cape de vie, donnant des caractéristiques particulières ou des dons simulant la maîtrise progressive du septième sens (une sournoise 3d6 à haut level je l'interprête comme la simulation de la vitesse de la lumière de frappe, pas comme une attaque en traître par exemple).

Pour en revenir au système d'attaque, c'est vraiment pas très long à mettre en place, je te rassure. Comme je dois de toute façon revoir toutes les attaques pour vérifier des détails, rajouter deux lignes de code par copier-coller ... ça devrait aller Smile Restera ensuite à tester, je compte sur vous pour celà Smile
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MessageSujet: Re: Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation   Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation EmptySam 26 Jan - 13:17

pour les classes tout a été dit , je ne vois pas l interet d ouvrir a d autres classes, sachant que de toute facon apres le level 5 tout le monde prendra une classe de prestige en corrélation avec son camp.

Pour les attaques, cela me parait fort bien pensé ton systeme Aqua, je rajouterais juste qu'une perte de pv serait pas mal aussi, genre l'effet sanglant, qui existe deja sur never. En gros tu actives ta pierre, tu peux blaster, mais tant que ta pierre est activée tu as l effet sanglant, donc tes pvs descendent. On pourrait voir ca comme une sorte de fatigue. Bon le petit souci "technique" ce sont les potions et les objets de regen, mais il est possible d'empecher de se servir d autre chose que l'anneau d'attaques spéciales tant que la pierre est active (vi je sais, je complique les choses la, faudrait que je me remette sur l editeur de script voir si c est faisable, mais a priori ce ne sont que deux boucles limitatives a créer, et ensuite suffirait de copier coller comme tu dis aqua, en changeant juste le nom de l'anneau a chaque fois ^^)
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MessageSujet: Re: Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation   Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation EmptyDim 27 Jan - 13:49

Yop yop !

Voici le résultat des cogitations et rapides essais sur les attaques. Je vais consacrer le reste de ma journée à mes cours, mais c'est avec joie que je me suis plongé dans quelques heures de scripts et de petits tests. Finalement, je n'ai pas trop perdu Wink Merci aussi à vous de deux de participer, à trois nous avons plus d'idées et nous voyons plus de choses !

Pour ces fameuses attaques : ta remarque est très judicieuse Acid. Ces potions risquaient de générer des problèmes et de contourner l'effet "fatiguant" de l'utilisation de son explosion du cosmos. Ce que tu as proposé est faisaible. J'ai fait un combat contre 4 panthères monstrueuses niveau silver. Pendant 40 seconde j'ai blasté comme un porc. Tout est relatif : le temps que l'anime se fasse et que l'attaque soit lancée, un certain temps s'écoule tout de même, ça ne donne pas 40 secondes d'attaques mais plutôt 8 attaques en 40 secondes. Si on se soigne pour récupérer sa vie pendant cette phase, c'est autant d'attaques perdues. Si on empêche l'utilisation de potions, on peut toujours se soigner à la 41 seconde et récupérer ses PVs ... Dans mon exemple, les panthères n'étaient pas toutes mortes et j'avais perdu la moitié de ma barre de vie.

Alors j'ai cogité et repensé à la série. Finalement, les chevaliers sont fatigués UNE fois leurs assauts finis. Seiya, Hyoga, quand ils ont balancé toute la sauce, ils ont un petit moment de fatigue, un peu à la DBZ. Alors voici ce que j'ai imaginé.

Déclenchement de l'explosion de cosmos : pendant 40 seconde (pour l'exemple) on blast à mort. Chaque attaque coûte (ou non il faudra se mettre d'accord) quelques pvs. A la 41 seconde, sous l'effet de la fatigue, le chevalier est aveuglé et choqué pendant 12 secondes, donc ne peut rien faire. Ceci correspond à 2 rounds sous Never et simule le choc encaissé par le corps. Quand on fait un très violent effort, le sang monte à la tête, on voit moins bien, on est KO quelques secondes. Ensuite, pendant 12 autres secondes, on est sous l'effet de lenteur donc au corps à corps on encaisse moins, on ne peut fuir.

Résultat en test : comme j'avais pas buté tout le monde, j'ai vite pris une potion avant d'arriver au 40 secondes. J'étais donc full vie. Ensuite, choqué et aveuglé, ces coquines de panthères m'ont avoiné. Ah, bien entendu, dès que je suis revenu à moi, j'ai essayé de reprendre des potions. Sous l'effet de lenteur, ben c'était pas rapide et ces coquines de panthères en ont profité pour multiplier les attques d'opportunité. Finalement, je m'en suis sorti miraculeusement en allant au corps à corps. Il me restait 6 pv ...

Ce système a l'avantage que RIEN ne permet de contourner ces effets. Aucun, sort, aucune potion. Tactiquement, il vaut donc mieux garder ses blasts pour achever un adversaire après l'avoir travaillé au corps à corps, ou face à des daversaires que vous êtres certains de battre avec vos seuls blasts. Avec les attaques de pégase, le rolling crash a écrabouillé des araignés montrueuses. Face au panthèses, avec leurs jets, elles évitaient tout !! Ya que le ryuseiken qui passait. Blaster va donc être risqué, il faudra avec l'expérince monter des tactiques de combat. Utiliser sa pierre de cosmos pour se booster et travailler au corps, puis faire exploser son cosmos et blaster semble être la meilleure approche contre les gros balèzes car se retrouver dans les vappes pendant quelques tours face à un black saint c'est aller à la mort certaine. Je crois que nous avons là une bonne piste de taf, d'autant que c'est super simple à faire et simule, à mon avis, vraiment pas mal les combats Saint Seiya. Pour les potions de restauration suprême, pas de souci, quand on est aveugle et choqué, on ne peut rien faire geek
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MessageSujet: Re: Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation   Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation EmptyDim 27 Jan - 20:10

Kouki.

Je me suis pris une petite pause de 40 minutes cet après-midi et j'ai voulu réfléchir à un complément. Comme tu l'as dit Astu, dans un jeu d'action, ce qui prime c'est de pouvoir varier les plaisirs et de multiplier les choix. Ici nous avons pour le moment des paliers de scénarios / la classique monté de level avec des bonus spécifiques liés aux classes de prestiges / l'arbre des pierres de cosmos pour se booster jusqu'au 8è sens / l'arbre des pouvoirs pour blaster comme des porcs pendant un temps donné avec les effets secondaires qui vont avec ... Voici le denrier avatar, qui devrait boucler le tout.

Un système, simple et évolutif, des pouvoirs liés aux attaques. Un ryuseiken de bas level, avant une certaine maitrise, fait un nombre donné de dégâts. Et si, pour cette attaque comme pour toutes les autres, passé un cap, un coup supplémentaire venait se rajouter signifiant la maitrise nouvelle du 7è sens par exemple ?

Voilà ce que j'ai fait : on balance les météores de pégase, 10 météores pour 1d6 de dégâts chacun. Si on remplit un certain niveau, 7è sens, un dernier météore se rajoute, mortel, le suiseiken, la fameuse comète, qui fait elle 1d20*lvl. Chaque perso aurait ainsi dans ces attaques la possibilité de déclencher une fureur ultime capable de terrasser son adversaire (comme dans le DA les météores qui se transforment en comète). Ca peut être sur un jet de sav de l'adversaire, sur un jet du lanceur, sur un level minimum, sur la nécessité de bruler son cosmos de pouvoir ET sa pierre de cosmos en même temps ... comme vous voulez. En tout cas ça fonctionne impec, ça me fait juste rajouter 4 lignes de code supplémentaire. Comme je devrais revoir toutes les attaques, ce n'est rien à faire tout est paré. Voilà, j'attends vos avis sur ces dernières idées Smile

A vous les studios !
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MessageSujet: Re: Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation   Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation EmptyDim 27 Jan - 20:31

Aqualudo a écrit:
Ca peut être sur un level minimum, sur la nécessité de bruler son cosmos de pouvoir ET sa pierre de cosmos en même temps ...
Les deux mon capitaine ^^ (meme si le 7e sens sera forcement lié au level )
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MessageSujet: Re: Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation   Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation EmptyLun 28 Jan - 13:31

J'ai créé un petit forum rapide pour discuter plus clairement de tout ceci. Je vais préparer une présentation claire des questions à aborder, ce sera plus simple. Pour la diffusion des modules, priorité aux anciens joueurs, et si certains parviennent à arriver sur le fofo et sont intéressés ... ce n'est pas un projet secret et ces scénarios seront disponibles pour le grand public. Seul les modules historiques, les gros qui ont servi pour SSAM, seront délivré à certaines personnes uniquement. Les autres, c'est pour jouer chez soi, donc ouki. Mais les gros, c'est différent.
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MessageSujet: Re: Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation   Le DVD du jeu - Vos attentes - La réalisation Empty

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